Senin, 09 Maret 2015

Media dan Multimedia Pembelajaran

                                  MEDIA DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN      

A.    PENGERTIAN MEDIA
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan/AECT di Amerika dalam Arief S. Sadiman (2014) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sedangkan Gagne dalam Arief S. Sadiman (2014) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar. Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. (http://eprints.uny.ac.id).

B.     JENIS-JENIS MEDIA
Menrut Arief S. Sadiman dkk (2014:28) beberapa jenis mediapembelajaran yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar mengajar khusunya di Indonesia adalah:
1.         Media Grafis
a.         Gambar/foto
b.        Sketsa
c.         Diagram
d.        Bagan/chart
e.         Grafik (Graphs)
f.         Kartun
g.        Poster
h.        Peta dan Globe
i.          Papan Flanel/ Flannel Board
j.          Papan Buletin (Bulletin Board)
2.         Media Audio
a.         Radio
b.        Alat Perekam Pita Magnetik
c.         Laboratorium Bahasa
3.         Media Proyeksi Diam
a.         Film Bingkai
b.        Film Rangkai
c.         Media Transparansi
d.        Proyektor Tak Tembus Pandang (Opaque Projector)
e.         Mikrofis
f.         Film
g.        Film Gelang
h.        Televisi (TV)
i.          Video
j.          Permainan dan Simulasi
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2011) mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :
a. Media hasil teknologi cetak.
 b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer. (http://eprints.uny.ac.id).

C.    MANFAAT MEDIA
Menurut Arief S. Sadiman dkk (2014:17) secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1.         Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2.         Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a.       Objek yang terlalu besar; bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
b.      Objek yang kecil; dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
c.       Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat; dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography.
d.      Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e.       Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram,, dan lain-lain.
f.       Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa buli, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
3.         Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
a.       Menimbulkan kegairahan belajar.
b.      Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.
c.       Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
4.         Dengan sfat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi semua. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a.       Memberikan perangsang yang sama.
b.      Mempersamakan pengalaman.
c.       Menimbulkan persepsi yang sama.

D.    PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (https://janiansyah.wordpress.com)
Menurut Deni Darmawan (2012:48) bahwa beberapa model multimedia dalam konteks pembelajaran dewasa ini bisa diperinci sebagai berikut: (a) media presentasi; (b) pembelajaran berbasis computer (stay alone); (c) televisi dan video; (d) 3D dan animasi; (e) e- learning dan learning management system (lms) dan; (f) mobile learning. Semua model multimedia ini pada dasarnya terlahir dari sebuah proses yang tentunya diperkuat melalui temuan-temuan riset sebelumnya.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan)
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audio-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

E.     MACAM-MACAM MUTIMEDIA
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.    Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 
d) Graphic/Image Editor
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.






F.     REALISASI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan pula pada learning material atau bahan belajar. Sebelum berkembangnya teknologi computer bahan belajar yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan adalah semua yang bersifat Printed Matterial, seperti halnya buku, modul, makalah, majalah, Koran, tabloid, jurnal, hand out liflet, buklet, dan sebagainya yang semuanya menggunakan bahan tercetak.
Adanya perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi, membawa paradigm baru pada learning material dan learning method. Produk TI dewasa ini telah memberikan alternative berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dan lain-lain. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan apakah sekadar mengambil data, membaca, download bahkan sampai berinteraksi antara program dengan siswa dan guru dengan memanfaatkan computer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis computer atau CBI (Computer Based Instruction). Dalam hal ini, computer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa (computer as science), tetapi computer sebagai alat yang membantu untuk mempelajari berbagai materi pelajaran (computer as tools). Dalam system yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan program computer berbasis internet sehingga lahirlah e-book, e-learning, e-journal, e-dictionary, e-lab dan sebagainya.
Menurut Deni Darmawan (2012:55) berikut ini adalah karakteristik pembelajaran multimedia:
1.      Berisi konten materi yang representative dalam bentuk visual, audio, audiovisual.
2.      Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
3.      Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4.      Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
5.      Respons pembelajaran dan Penguatan Bervariasi.
6.      Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarna.
7.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
8.      Dapat digunakan secara offline maupun online.




REFERENSI

Arief S. Sadiman dkk. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

Deni Darmawan. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya


https://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/



http://www.tugasku4u.com/2013/04/multimedia-pembelajaran.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar